dota.heroes.npc_dota_hero_oracle.npedesc1
dota.heroes.npc_dota_hero_oracle.hype
勝率 52.4%
ピック率 3.9%
Attributes

560 +52.8/lvl
387 +43.2/lvl

20 +2.4/lvl

15 +1.7/lvl

26 +3.6/lvl
統計

Damage:
39 - 45 + 3.6/レベル (157.4 - 163.4 レベル 30)

Range:
620

Armor:
3.5 + 0.3/レベル (14.0 レベル 30)

Movement:
295
役割
キャリー
デュラブル
ヌーカー
プッシャー
サポート
エスケープ
ディスエイブラー
イニシエーター
ファセット
千里眼の呪詛
勝率: 51.7%
ピック率: 35.8%

千里眼の呪詛
千里眼の治癒
勝率: 52.8%
ピック率: 64.2%

千里眼の治癒
Abilities

味方に予言を告げ、次のパワールーンが出現する場所(上または下)を教える。

フォーチュンエンド
詠唱 - 力をエネルギー弾に変えて放ち、対象の周囲のエリアにダメージとルート状態を与え、敵のバフを解除する。対象が味方の場合は、デバフの解除効果のみ。ルート状態の持続時間は詠唱時間に等しい。 ディスペルタイプ:基本ディスペル
最長詠唱時間: 2.5
ダメージ: 100 / 160 / 220 / 280
ルートの最短持続時間: 0.75
ルートの最長持続時間: 2.75
範囲: 350

18 / 14 / 10 / 6

100

850





- フォーチュンエンドの持続時間 +0.5秒
- フォーチュンエンドによりディスペルされた効果1つあたりの回復/ダメージ量 80
- フォーチュンエンドが常時ディスペル

フェイトエディクト
対象を魅了する。敵の場合は武装を解除させる。味方の場合は100%の魔法ダメージ耐性を与える。
持続時間: 3.5 / 4 / 4.5 / 5

20 / 17 / 14 / 11

95 / 100 / 105 / 110

500 / 600 / 700 / 800

浄化の火
不浄を燃やして対象に強力な魔法ダメージを与えてから、継続するHP自然回復を付与する。持続時間中の回復量は最初の魔法ダメージ量を上回る。敵と味方の両方にキャスト可能。
持続時間: 10

2.5

75

850

フォルスプロミス
味方の運命を一時的に変え、受ける回復やダメージをアビリティ終了時まで遅延させる。遅延された回復は増幅される。ほとんどのマイナスのステータス効果を解除し、最初のキャストで無効にする。 ディスペルタイプ:強ディスペル
持続時間: 7 / 8.5 / 10
遅延後の回復量増幅: 100%

110 / 85 / 60

100 / 150 / 200

700 / 800 / 900


アグニムのセプター
フォルスプロミスが0.15秒後に発動する不可視状態を付与する。また、味方に30%のスペルダメージボーナスに付与し、基本攻撃時間を%shard_bat_bonus%低下させる。





- フォルスプロミスのアーマー +8
- フォルスプロミスのクールダウン -20秒
- フォルスプロミスの持続時間 +1.5秒

レイン・オブ・デスティニー
対象エリアに雨を降らせる。エリア内の敵はダメージを受け、回復増幅の効果が低下する。エリア内の味方は回復し、回復増幅の効果が上昇する。
範囲: 650
持続時間: 10
ダメージまたは回復/秒: 35
回復増幅: 20%

40

150

650
才能



フォルスプロミスの持続時間 +1.5秒
+ 1.5 %
フォーチュンエンドが常時ディスペル



浄化の火の敵へのダメージ +30%
フォルスプロミスのクールダウン -20秒
+ 5.1 %



浄化の火のクールダウン -1秒
+ 2.3 %
フォーチュンエンドによりディスペルされた効果1つあたりの回復/ダメージ量 80



フォルスプロミスのアーマー +8
+ 0.9 %
フォーチュンエンドの持続時間 +n/a秒
勝率
ピック率
戦略
オラクルは基本的なディスペルと強力なディスペルの両方を使える。バフやデバフを提供するディスペル呪文やアイテム、ルーンに注目しよう。
浄化の炎で核攻撃し、その後に素早く攻撃することで、自分のクリープを拒否することができる。
オラクルはレベル3でFortunes Endを1点、Purifying Flamesを2点持っており、パワーが大きく上昇する。Purifying FlamesとFortunes Endを組み合わせ、Fortunes Endが敵ヒーローに着地する前にもう1点Purifying Flamesを使う。
偽りの約束』で助けた味方に使うため、『癒しの軟膏』を携帯しておくと良い。
フォーチュン・エンドをテレポートしている、あるいは点滅している近くの味方に流すと、フォーチュン・エンドがその味方を追いかける。
2.5秒以内に沈黙することが予想される場合は、Fortune's Endを自分にチャネリングし、沈黙したらすぐにFortune's Endを放ち、沈黙を解除することができる。
Fate's Edictをタイミングよく使えば、Reaper's ScytheやFinger of Death、Bedlamなどの重い魔法呪文のダメージを完全に無効化できる。
チームファイトの開始時には相手の視界の外側に位置する。
Aether LensやBlink Daggerのようなアイテムを使えば、タイミングよくFalse Promiseを発動できる。自分からFalse Promiseすれば、攻撃を受けてもダメージを受けないので、ブリンクを解除することができる。
戦いの前に味方の1人にPurifying Flamesをかければ、戦いに臨む前に回復することができる。
高台を突破するときや防衛するときは、前線の味方にFates Edictを置き、彼らを守るためにPurifying Flamesを2、3枚置く。
対抗戦略
Oracle's Fortune's Endはディスペルを適用する。使用後に呪文を使用する。
オラクルのFate's Edictは全ての魔法ダメージを無効化する。魔法ダメージを無駄にしないように。
オラクルはセービングとサステインをチームに提供する。
オラクルに対しては、回復や再生を抑えるアイテムが有効だ。
ギャップを埋めるアイテムによって、オラクルのトップに立つことができる。
敵のミッドレーナーは、オラクルのおかげでパワールーンがどこでスポーンするかを知っている。ルーンを争奪するために彼の後を追うことができる。
伝承
シムリの大王座を代々継いできた者たちは、長きにわたって、ゼロット山脈の空洞になった山頂にあるアイヴォリーインキュバリウムからのみオラクルを受け入れてきた。胚が受胎するときに頭金が支払われ、成長して熟練の予言者となったオラクルがグレイブン王の居城へ派遣されたときに残りの代金が支払われる契約だった。
オラクルを受胎し産むのはパリド・シビルたちで、そこで育ち認められたオラクルは、その肉体により我々の共有するこの世界につなぎ留められている。一方、彼らの魂は遠く離れた場所をさまよい、ほとんど実体のない臍帯が辛うじて魂をつなぎ留めているだけである。宇宙の逍遥から戻ったオラクルは、実体のある舌にのせて炎の言葉を語る。彼らの謎めいた言葉を解析するのはシムリの顧問たちだ。彼らは宮廷か戦場かを問わず、未来や外交に関する助言、あらゆる戦役で勝利するためにグレイブン王が必要とする超自然的な交戦手段などをオラクルの言葉に見出す。これを何世代にもわたって続けることで、グレイブン王家の書には勝利を収めた数々の王の名や、彼らが獲得した領地があふれんばかりに記録されることとなった。長く続いた王とオラクルの関係だったが、ネリフという名のオラクルがこれを変える。ネリフが仕えた王は、最後の王となったのだった。
当初から、ネリフの予言は風変わりだった。それは未来を予見するだけでなく、未来を形作るものだった。風変わりなネリフは誰にも聞かれていない助言をし、シムリは突然、新しい敵との争いに巻き込まれる事態になった。自らの力に対する脅威と感じた顧問たちは、望まれざる事態の責任を当代のオラクルに押し付けた。彼らはオラクルの解任を要求し、シビルに欠陥品のオラクルの回収と有用な後任の提供を求めた。しかし、ネリフがインキュバリウムの破壊という不吉な夢を見たと述べると、数時間のうちに、この古い教育施設が大規模な雪崩で壊滅したという知らせが入った。パリド・シビルと同じ運命をたどることを恐れた顧問たちは、各々の執務室に引きこもり、オラクルに気づかれるのを避けるようになった。
しかし、グレイブン王は現実的な人物だった。彼は慎重すぎる顧問たちの献身を疑う。この貴重な力を持つオラクルを、領地の拡大に利用しない手はないと考えたのだ。王は弱腰の顧問たちを降格させ、ネリフを傍らに置くようになった。ネリフの才能をぼんやりとしか理解しないまま、王は自分の望みを言葉にし、ネリフがその言葉を予言として口にするよう仕向けた。
はじめは、すべてがうまくいっていた。最後のグレイブン王は、運命の寵児を我が物とし、運命そのものをおもちゃ同然に扱えるのだと得意げに語った。王はあの夜のことを警鐘ととらえるべきだったのに。それは、欲深き総督の領地への侵攻前夜のことだ。王はオラクルに勝利を予言させようとした。しかし、ネリフの口から出たのは「どちらにでも転びうる」という言葉だった。勝利を確実にするような言葉は、ついにネリフからは発せられなかった。しかしそれでも、王は自軍を信じていた。総督の領地は内陸にあり、武器は乏しく、味方からの救援が期待できる道もなかった。「どちらにでも転びうる」とは、戦術上の利が王にあるので、計画の危険度は低いという意味だろうと王は解釈した。
もちろん我々は、グレイブン王がその言葉をもっと字義どおりにとるべきだったと知っている。戦役に関する注釈付き年鑑を念入りに調べても、総督の宮殿を目前にした戦場で起きたことは想像の域を超えている。どうやら、虐殺の場となったその戦場は二つに割れたらしい。転換点が訪れるたびに、現実が割れ、かけらになった。よろめき戦場に倒れた兵士たちは、確かな足取りでそこに立ち、前進して戦いに身を投じた。体だけでなく兵士の精神も同じだった。彼らは死に、生きていた。存在し、非存在だった。勝利と敗北が分割され、どちらの軍にとっても両方の状態が存在した。宇宙は合わせ鏡の広間となり、どの鏡も限りなく粉砕された。
両軍は同時に狂気に陥った。勝利し敗北したという状態を理解できず、グレイブン王の精神は狂気の塵となって散逸した。何も知らない総督も同じようなものだった。正反対の世界は分裂を続け、無限の歴史を繰り返した。そこに住む人々は食べることも服を着ることもできず、自らの身を守ることも、従来の方法で生殖することもなかった。
しかし、反動が起こる前にシムリの慎重な顧問たちがネリフを捕らえた。彼らはネリフを縛り付けてさるぐつわをかませ、彼が自分たちに害を及ぼすことのない場所に着くことを願って、次元を超える船に乗せて高速で世界の外へ送り出した。もちろん、そんなことをしても手遅れだった。きっと、我々にとっても手遅れなのだろう。