dota.heroes.npc_dota_hero_arc_warden.npedesc1
dota.heroes.npc_dota_hero_arc_warden.hype
勝率 49.4%
ピック率 2.0%
Attributes

560 +52.8/lvl
363 +31.2/lvl

20 +2.4/lvl

20 +3.0/lvl

24 +2.6/lvl
統計

Damage:
67.8 - 73.8 + 5.6/レベル (259.6 - 265.6 レベル 30)

Range:
625

Armor:
3.3 + 0.5/レベル (20.2 レベル 30)

Movement:
285
役割
キャリー
デュラブル
ヌーカー
プッシャー
サポート
エスケープ
ディスエイブラー
イニシエーター
ファセット
オーダー
ディスオーダー
テンペスト・ダブル
勝率: 46.5%
ピック率: 38.6%
dota.facets.arc_warden_runed_replica.Description

テンペスト・ダブル
dota.abilities.arc_warden_tempest_double.Facet_arc_warden_runed_replica
マグネティックフィールド
勝率: 51.2%
ピック率: 61.4%
dota.facets.arc_warden_power_capture.Description

マグネティックフィールド
dota.abilities.arc_warden_magnetic_field.Facet_arc_warden_power_capture
dota.abilities.arc_warden_magnetic_field.rune_pull_strength 150
dota.abilities.arc_warden_magnetic_field.rune_pull_radius =1200 =1800 =2400 =3000

ルーン・インフュージョン
dota.abilities.arc_warden_runic_infusion.Facet_arc_warden_power_capture
Abilities

ルーンの発動時、4s秒の自然回復ルーンのバフを獲得する。
バウンティまたは水のルーンの発動時は持続時間が 67% になる。
FACET: dota.facets.arc_warden_power_capture
dota.abilities.arc_warden_runic_infusion.Facet_arc_warden_power_capture

フラックス
孤立した敵ユニット1体に渦を巻く不安定なエネルギーを注入し、継続ダメージと減速を与える。他の敵ユニットが対象の近くにいると、ダメージは入らない。
持続時間: 6
味方捜索範囲: 225
ダメージ/秒: 15 / 30 / 45 / 60
移動減速: 14% / 21% / 28% / 35%

16

75

500 / 600 / 700 / 800


アグニムのセプター
dota.abilities.arc_warden_flux.ScepterDescription




- フラックスのキャスト範囲 +200
- dota.abilities.special_bonus_unique_arc_warden_4

マグネティックフィールド
dota.abilities.arc_warden_magnetic_field.Description
範囲: 300
持続時間: 4 / 5 / 6 / 7
攻撃速度ボーナス: 30 / 60 / 90 / 120
回避ボーナス: 100%

20 / 19 / 18 / 17

50 / 70 / 90 / 110

900




- dota.abilities.special_bonus_unique_arc_warden_3
- マグネティックフィールドのクールダウン -7秒

スパークレイス
dota.abilities.arc_warden_spark_wraith.Description
捜索範囲: 375
持続時間: 16
移動減速: 100%
発動遅延: 1.5
ダメージ: 100 / 170 / 240 / 310
レイスの速度: 550
減速の持続時間: 0.5 / 0.6 / 0.7 / 0.8

4

80

2000


アグニムシャード
dota.abilities.arc_warden_spark_wraith.ShardDescription




- スパークレイスのダメージ +40%
- dota.abilities.special_bonus_unique_arc_warden_7

テンペスト・ダブル
dota.abilities.arc_warden_tempest_double.Description
dota.abilities.arc_warden_tempest_double.max_blind_chance 35
dota.abilities.arc_warden_tempest_double.max_slow 35

60 / 55 / 50

700



- dota.abilities.special_bonus_unique_arc_warden_8
才能



dota.abilities.special_bonus_unique_arc_warden_7
dota.abilities.special_bonus_unique_arc_warden_8
+ 1.7 %



マグネティックフィールドのクールダウン -7秒
+ 3.0 %
スパークレイスのダメージ +40%



dota.abilities.special_bonus_unique_arc_warden_3
dota.abilities.special_bonus_unique_arc_warden_4
+ 0.2 %



HP +200
フラックスのキャスト範囲 +200
+ 1.2 %
勝率
ピック率
戦略
スパークレイスを使ってクリープのラストヒットを確保しよう。
相手がクリープや味方から離れたらFluxをかけ、右クリックやSpark Wraithsで追い討ちをかける。
スパーク・レイスを使って相手を偵察し、ファーミングをしながら身を守ろう。
テンペストダブルはゴールドと経験値を大量に与えてしまうので、対戦相手に与えないように注意しよう。
できるだけ頻繁にテンペストダブルを使い、サイドレーンを分断して建物にダメージを与えよう。
最初にタンクとなるアイテムを手に入れるまでは、最初からチーム戦に参加するのは避けよう。
あなたのスプリットプッシュに対処するため、相手がテレポートでヒーローを1人か2人戻すたびに、残った相手と戦うか、スモークアップするか、ローシャンを取る。
対抗戦略
Arc Warden's Fluxは他のユニットの近くにいる場合、自分にはダメージを与えない。
アーク・ウォーデンズのスパーク・レイスはチャージに時間がかかるので、逃げてかわすチャンスになる。
Arc's Wardenの磁場の中にいるユニットは、磁場の中にいるか、回避貫通アイテムを持っている場合、攻撃を受けることがある。
アーク・ウォーデンは弱いレーンだ。早い段階でプレッシャーをかけよう。
Arc Wardenのテンペストダブルは大量のゴールドと経験値を与えてくれる。可能であれば倒そう。
Arc Wardenはジャングルでよくファームをしている。深いワードを張って彼をガンクしよう。また、セントリーでキャンプを封鎖しよう。
アーク・ウォーデンの上に立つために、ギャップを埋めるアイテムを買おう。
ブーツ・オブ・トラベルは、アーク・ウォーデンのスプリット・プッシュを防御し、素早くチームに復帰することができる。
伝承
すべてが始まる前、そこには存在があった。それは無限で荘厳な原始の精神であり、測り知れない目的を持っていた。宇宙が轟きと共に生じたとき、この精神は砕け、散り散りになった。後にラディアントとダイアと名乗るようになった二つの大きなかけらは、対立する存在として封ぜられ、あらゆる創造物をその対立に巻き込もうと歪めるようになった。
戦争と大変動が生まれたばかりの宇宙を脅かすようになり、三つめのかけらが姿を現した。ゼットと名乗るその精神のかけらは、不調和を解決しすべてを完全な調和に戻そうとした。自分とおなじかけらたちの闘争心に愕然としたゼットはすべての力を振り絞る。突然、閃光があたりを包み、ゼットはラディアントとダイアを凌駕した。そして対立するかけらをまとめて天体に変えると暗闇に投げ入れ、平和になった星の周回軌道にのせた。世界には調和が戻り、ゼットにはほんのわずかの力だけが残された。弱ってしまった力を監獄に向け、時が終わるまでゼットは隙のない監視者として勤めることにした。それから膨大な時が流れたが、この監視者は今もそこにいる。
地上の世界には生命があふれ、淡い光を放つ衛星に幽閉されている脅威も、その幽閉を続けるためのゼットの苦労も知られていない。ラディアントとダイアが監獄でいつまでも衝突を続けるうちに、衛星の表面は震え、ひびが入り始めた。結局、ほとんど失われたゼットの力ではひび割れを止められず、ついに衛星は割れて粉々になってしまう。監獄の古き住人達は再び対立の種を蒔こうと、飛び出した。
監獄の爆発によりかなたへ吹き飛ばされたゼットは、調和することのないラディアントとダイアのエネルギーによって変身させられる。その姿も思考も一つの状態にはとどまらずバラバラになり、はかない意識の弧につながれることとなった。自身の分裂を抑えられず、ゼットは対立を始めたラディアントとダイアのもとに駆け寄ると、散り散りになった思考をなんとかかき集めて一つの結論を出した。砕けた原始の精神を再び結合せねばならない。あるいは、対立がさらに広がらないよう、すべてを破壊するしかない…